Mal ein Hinweis für die Gamer unter euch. Microsoft hat gestern die erste Preview von DirectStorage 1.4 freigegeben. Mit integriert ist die Zstandard (Zstd) Komprimierung als Option für Spiel-Assets unter Windows integriert worden und kann jetzt ausprobiert werden.
Zstandard (Zstd) ist ein offener Standard für die Komprimierung, „der die Komprimierungsverhältnisse verbessert, schnellere Ladezeiten ermöglicht und ein verbessertes Asset-Streaming für inhaltsreiche Spiele ermöglicht.“
DirectStorage 1.4 bietet aber noch weitere Änderungen. So wurde die globale D3D12 CreatorID-Unterstützung hinzugefügt. „Entwickler, die eine CreatorID über DStorageSetConfiguration2 festlegen, verknüpfen eine D3D12 CreatorID mit internen D3D12-Befehlswarteschlangen, die DirectStorage auf Gerätebasis verwaltet. Dadurch kann die D3D12-Befehlswarteschlangengruppierung DirectStorage-Workloads korrekt berücksichtigen, was eine verbesserte Vorhersagbarkeit und GPU-Ausführungsplanung ermöglicht.“
Wer sich dafür interessiert, findet in dem Beitrag von Microsoft noch weitere Informationen und auch die Anleitung zur Installation im letzten Absatz. Passend dazu gab es auch einen Ausblick auf die nächste Generation der Xbox. Und wie Phantom aus der *.json Datei ausgelesen hat, kommt der Xbox Mode/FSE zwar im April, aber nicht für die europäischen Länder (EEA). Diese sind blockiert.
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Microsoft hat den Markt verschlafen. Zstd ist auch nur FSE mit Asymmetric Numeral Systems (ANS, tANS, rANS) von Jarek Duda. Kommerziell in Oodle Kraken (2016), Mermaid und Co. haben das seit Jahren in 150+ Spielen:
[https://steamdb.info/tech/SDK/Oodle/?sort=release_desc]
[https://www.radgametools.com/oodle.htm]
[https://en.wikipedia.org/wiki/Asymmetric_numeral_systems?useskin=vector]
Ist nichts neues und als Zstandard (Meta/FB, lol) wiedermal nur halbherzig implementiert um Lizenzkosten zu sparen. Oodle kann mehr, da es Algorithmen gibt die zwischen Kompression, Geschwindigkeit und beidem optimieren.
Also seit 10 Jahren geträumt.